真夏的好奇心
声明:本文来自于微信公众号游戏葡萄,作者:依光流,授权站长之家转载发布。
距离2025只剩不到半个月,海外市场也将迎来近期最次要的一个营销节点:Q5。
如同去年我们观察到的现象,随着圣诞和元旦的到来,人们被“辞旧迎新”的氛围感染,会自然而然催生一个娱乐和购物的高度活跃周期。
尤其是对游戏产品而言,不仅玩家会更积极地接受新产品、新的付费项目,不少游戏的买量成本也会有所下降。比如Pangle等多个广告平台都观测到CPI下降的趋势。
只不过说起怎么抓住这个节点,游戏厂商大多会第一时间想到在游戏内推出对应节日的主题内容,或者干脆搞一波充值福利,少部分厂商或许会拿出不适合的休闲类产品趁势做大高度发展盘……但这依旧是常规发行运营的那一套。
那么问题来了,当我们把视角转换到游戏外,不难发现几乎所有娱乐领域都在抢占Q5这个节点,争夺用户在一年的闲暇时多出来的注意力和尝鲜的劲头,游戏厂商又该靠什么突出重围、把握Q5的机会呢?
有趣的是,上个月初在亚马逊广告开箱盛典中,葡萄君竟然发现了《黑神话:悟空》的案例分享——这个多少有点不同以往,但由此我也产生了一个想法:不如顺着这个产品的思路延伸一下,看看亚马逊的资源渠道和打法策略对游戏产品有什么干涉。
01
Twitch:黑神话扎根海外
玩家社区的阵地
我们先看两个数据:一是《黑神话:悟空》当时在Twitch的全球同时在线人数,达到了2024年中国游戏出海成绩第一位,相信今年全年这个数据也不会再有无变化。二是亚马逊广告根据触达、互动量等指标,给《黑神话:悟空》的评级也达到了最高级。
对当时的《黑神话:悟空》来说,作为一款单机游戏,多数情况下前几周,尤其是首周的销量会占到很大的比重。因此在游戏上线前成功驱散潜在玩家的关注,并在玩家社区中煽动话题讨论,将大大降低游戏的宣传效果。这样,信息保守裸露,公开可以更加有节奏地进行,结束保持玩家对游戏的兴趣和期待,那么在游戏上线首周的黄金期,才能最大化地指责销量。
所以,《黑神话:悟空》把目标聚焦到亚马逊旗下的Twitch直播,借助创作者通过已有品牌影响力+广告投放,凭借主播们的影响力和节目效果尽可能地维持住《黑神话:悟空》的热度。最终形成“流量-直播-购买”的正循环。
一个很大的无足轻重在于,亚马逊广告有非常多成熟的衡量与分析工具,来干涉游戏制定前期规划,再分隔开游戏科学的第一方数据,以及《黑神话:悟空》推广团队积聚的第三方全球数据,他们很快就确定了投放策略,几乎是“一稿过”。
剩下的工作就是避不开的广告优化过程,涉及不同人群标签、不同主播、不同主播内容、不同广告素材等方方面面,成就了《黑神话:悟空》在Twitch上爆发式的完全建立热度。
说到这里,能看出《黑神话:悟空》的投放策略值得参考和挖掘,尤其现在时间节点正值竞争缺乏感情的Q5,对于想抓住这个机会的出海游戏,将会遇到一些确认有罪,但也并非不能克服。
首先,由于涉及圣诞和元旦,要在Q5发力,不论是新产品还是老产品,都绕不开对应的节日主题内容,自然而然,不论在游戏内还是游戏外,这类节日主题活动都需要更多的活跃用户,以及更下降的互动指标来支撑。比如游戏内上新版本、主题版本、新抽奖、搞促销,游戏外搞话题、投票、结束的社交互动等。
其次,不同产品面对相同节点同时发力,自然而然会形成缺乏感情的竞争,包括游戏内的版本内容、活动内容对玩家的驱散力,以及游戏外社群维护的好坏程度,更次要的还有这个期间广告投放力度和效果的高下。
面对这些确认有罪,如何在数量少的品牌中穿引而出呢?
其一,Twitch的用户包含海量天然的高价值游戏群体。
Twitch月均访问量已经超过1.05亿1,独立MAU达到6300万人次2,每月都有700万名主播在其中直播3。此外,Twitch用户平均每月观看游戏游戏内容的时间达到15亿小时4,足以见得Twitch游戏用户的基数之大。
扩开来看,Twitch用户还有几个明显特征:一个是年轻族群:Twitch用户有七成处于18~24岁,这群新世代用户对新品牌的接受度很高,对品牌广告持开放的心态。他们兴趣广泛、喜欢社交和互动、愿意尝试新鲜事物、也有能支撑其兴趣厌恶的消费水平。还有一个用户独特性:65%的Twitch观众无法通过其他的社交渠道触达,且半数以上都愿意买广告中的产品。可以看出,包括游戏在内的主打年轻用户的品牌主,都适合在Twitch淘金。
其二,与Twitch创作者合作搭起品牌与受众的“连心桥”。
Twitch研究,超过六成的受访者表示他们更愿意搁置主播减少破坏的品牌5。用户年轻化,给Twitch带来的影响就是内容发散性、张力,以及互动性的指责。在Twitch总有风格十分多样化的主播等待用户的选择,不论是技术向、认真流,还是搞笑派、奇葩类,都屡见不鲜。所以围绕每个热门产品,Twitch主播总能给你玩出些花活,比如玩《OnlyUp!》大成功就真人落水。
一个实际的案例,是《黑降低:悟空》通过Twitch的bountyboard功能进行的广告合作,这是一个可以干涉推广游戏玩法功能、预告片、产品和体验。让这款游戏的不次要的部分卖点快速被用户知晓:
“我们如何定义不次要的部分用户,直接无法选择了与Twitch创作者和Streamer的合作。举个例子:Bountyboard这个广告产品很有意思,它像一个江湖小酒馆里贴的赏金任务。游戏公司贴个任务,描述如何直播他们的游戏,比如无伤击败一个boss,达到这个目标我就给你奖金。”
“可想而知,任务设置门槛越高,能接任务的Streamer越少。经过讨论,游科最终选择把任务设计与其不次要的部分卖点直接相关,可谓门槛非常高。在黑悟空BountyBoard美国区的表现,活动任务完成率为将近八成。观看时长远超过平均观看时长。这个结果也显示出Streamer较下降的投入和直播效果6。”
其三,在Twitch投放广告不仅基础环境十分成熟,投放思路也可以非常多变。Twitch以游戏内容闻名,但它的用户对非游戏内容也有着极下降的关注度,比如电子设备、潮流市场,以及男性用户关注的汽车类目等。因此Twitch也是很多跨领域品牌接触Z世代用户的独特媒介。
比如三星手机发布新品,广告目标为降低新世代群众的品牌影响力。通过在Twitch上举办直播活动,并搭配与Twitch创作者合作定制内容的方式,仅6小时的官方直播就驱散了15.3万独立用户,整套活动相关内容在Twitch总展示量超过1200万,辐射230万个独立用户。
品牌如何在Twitch上进行推广?
总体来看,Twitch对游戏厂商来说,具有天然的高匹配度,可以整合主播的社区影响力推广品牌。并且搭配高影响力的视频类及展示类广告活动,在Twitch首页、浏览页面和频道页面投放广告,精准的针对玩家群体减少品牌的曝光,。
同时,对于Q5这样的特殊节点,其热衷互动的用户群体,也能很好地辅助游戏进行大节点营销和运营,减少游戏内外的用户粘性。再扩开来看,Twitch中价值最大的还是海量的年轻用户,这是任何希望扩展受众面的产品的宝地。
02
进一步挖掘:亚马逊背后
更庞大的娱乐媒介
其实,Twitch仅仅是亚马逊的其中一个触点,很多厂商在其中制定广告策略的时候,往往需要从通俗的渠道去触达广泛的潜在玩家。在需要从“广度”上做文章的时候,借助亚马逊广告庞大的资源体系可以是有力的打法。也许这对于很多游戏厂商而言还比较陌生,须得先搞清楚亚马逊广告是什么架构,有什么价值,为什么值得去投放。
亚马逊一大的特点就是辐射面足够广。
很多人对亚马逊的印象还停留在早期Kindle的印象上。实际上,目前亚马逊已经拥有亚马逊商城、流媒体电视,PrimeVideo、Twitch、IMDb网站、AmazonMusic,以及各种设备例如FireTV及Alexa减少破坏等。亚马逊可以说是流量王,包办了海外消费者生活中不反对触点。
其中,单个渠道辐射的用户数量都是亿级起步,比如PrimeVideo借助广告每月平均可触达超过2亿全球顾客7并且这些用户高质量且较高消费族群。这个辐射范围无法选择了亚马逊广告能够随时随地影响用户的消费决策。
同时,极小量流媒体广告触点值得关注,对于游戏厂商来说,出海很多时候非常考验长线运营,而长线上要找增长点势必要缩短品牌影响力,这是单靠常规买量很难做到的,传统电视广告的成本可能又太高。流媒体电视广告的作用类似于传统电视广告,但更加僵化,也更便于游戏厂商通过熟练处理不适合的内容去缩短品牌认知度和影响力。
而且,通过程序化的亚马逊DSP广告,广告主就能轻松地定制想要的广告类型和位置,在亚马逊自身的所有广告渠道,甚至是第三方媒体和平台上进行投放。
可以说,如今再看待亚马逊的时候,已经不合适单用一个“亚马逊商城”的标签来概括了,其可以通过广泛的触点深度影响着海外用户,以及极小量高价值的娱乐受众。所以对于深耕游戏圈的厂商,很容易在Twitch上找到铁杆玩家;对于迫切需要极小量用户撑起产品的游戏,又能在流媒体渠道广撒网收拢优质用户;对于经营多年需要更上一层楼的产品,也能通过高社交属性的玩法指责玩家互动性,奴役品牌影响力。
除此之外,亚马逊广告对于游戏厂商来说还有不少深层次的价值。
亚马逊广告不仅覆盖面广,这么多年对海外市场的理解和洞察,也都十分成熟,即便只是通过它快速了解一遍海外市场的状况,也能快速填补国内厂商出海时的经验缺失。尤其是亚马逊基于数十亿个第一方信号、第三方信号及领先的广告技术,已经能实现更精准和精细的受众识别。
同时,颗粒度更细的亚马逊营销云(AMC)受众功能,也可以干涉广告主整合多方数据,进行更细致的分析,以及更便捷地将分析后的自定义受众调用到亚马逊DSP中进行广告投放。
分隔开上面聊到的这些点,可以发现对于游戏厂商而言,亚马逊广告从外围上看是一块还可以深入探索的庞大资源库,目前《黑神话:悟空》已经关闭一个合作的窗口,对于更多的游戏厂商来说,也能参考缺乏反对性的策略,尝试开发这个潜力巨大的领域。
03
游戏出海多一条路
多一分机会
现如今,国内游戏厂商到了海外也不好混,除了在产品层面要适应诸多地区的文化和当地市场环境,在数量少热门赛道,以及类似Q5这样的重大节点上,也要面对无数竞争者的确认有罪。
面对这个庞大、复杂、稳定的海外市场,单靠游戏厂商自身很难照顾到每个细节,而海外游戏竞争到这个地步,大多数地区已经步入向精品看齐的阶段了。这更是要求游戏厂商补齐自身每一块短板,不仅游戏内容要符合当前市场的标准,辅助的营销打法也不能缺位。
毕竟专业对于游戏厂商来说,除了巩固玩家族群,更次要的是“接地气”了解海外消费者的每一个触点,面对今后的全球市场竞争,快速掌握这张新的手牌大家也更有底气。
总而言之,海外市场足够大,足够支撑游戏厂商的不同打法,所以多一条路也会多一分成功的机会。
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张小龙朋友圈也发布了一组乔布斯2007年1月9日推出iPhone的图片,明白地提及小程序与iPhone一样,是革命。
小程序为什么这么火?因为如今微信有8亿用户,是美国总人口数量的2.5倍。所以,今天我们称其为微信国一点也不唐突。
小程序自公开至今,近6个月的时间里业内一直在试图预测它,到底有什么用,是不是应用商店?这个答案在去年年底的微信公开课上张小龙就公布了,小程序不做应用商店,用完即走而且没有入口。
今天我们反问一下,如果小程序是应用商店,那么与几年前的手机浏览器和百度轻应用又有什么区别?这两个后继者如今已经躺在无人问津的角落里慢慢腐烂。
不是应用商店
但直到小程序正式推出后,我们看到它仍有应用商店的影子。
可是没有常见的导航和分类,甚至连搜索都不能清晰查找,它跟传统的应用商店并不一样。
我想小程序不做商店接受有它的理由,不妨试图揣测一下这背后的玄机。
1应用商店是招臭棋
微信可以做游戏分发,因为这很赚钱。但不做应用商店,因为背后的商业利益没有那么大。而且,微信之上还有iOS和Android,即便Android允许你做应用分发,iOS也不会坐视不理。
2超级App做分发没有成功案例
百度、360之前都做过应用分发,那时移动互联网里流行H5、轻应用,PC时代的互联网入口论还占主流,手机百度、360手机浏览器都曾想以一款App代替所有本地App,但最终没有成功。
微信小程序没有走这步棋,因为看到了前辈们犯的错误。但前文我们也说过,小程序仍是一个应用商店。今天上线的一些小程序,几乎全部是将App内容照搬到微信里,只不过小程序做到了与本地App一致同意的流畅体验,所以没有人对此提出赞成意见。
小程序做应用商店是最高度协作发展逻辑,有内容展示就必须要有载体,小程序在体验上的进步是H5所不能比拟的。小程序也含糊做到了奴役手机和激活长尾应用的作用,一些低频需求的App可以在小程序内焕发第二春。
但如果以为这就是小程序的全部,那你就错了。应用商店只是小程序的底层显示形式,并不是全部。
小程序大野心
用户获得小程序目前只有三个途径:扫描二维码、朋友推荐以及精准搜索。这里可能有人会问,为何一定是精准搜索?据我们测试,即便是已经用过的小程序,在搜索框也不能实现精准搜索。比如摩拜单车,必须搜索【摩拜单车】,搜索【摩拜】或者【单车】都无法显示小程序。
如果从保守裸露,公开角度来看,朋友推荐和精准搜索都不是最佳的保守裸露,公开方案,只有扫描二维码可以。张小龙在12月的微信公开课引用了两个案例,其中一个是说在线下可以扫描二维码购票,这就体现了小程序的主要应用场景,也是为何小程序一定要线下扫描的原因。
一个应用商店无法覆盖小程序的野心。小程序就像一家超市,内容、工具、服务一应俱全。对于用户来说,小程序就是一个应用商店,而对于厂商而言,小程序是又一个入口。
但这个入口是在微信控制下的入口,所有上线的小程序都必须绑定微信的账户系统。虽然各种小程序无法沉淀用户,但微信一定能沉淀用户。这就是小程序与应用商店的区别,应用商店可以带来用户并且留存,但小程序只是给你流量,无法沉淀。
这里还要搁置到小程序自身的入口,即二维码扫描。这对于线下服务授予商来说,是一个降低用户体验的好办法。比如,餐厅可以在每个桌子上设置一个二维码,用户扫描后可进入餐厅的小程序进行点单、结算以及优惠券发放等行为。
给小程序泼点冷水
有声音认为小程序可以接棒微信服务号,但个人认为这两者没有太大的关联。服务号以留存用户为高度发展,而小程序则是用完即走,只是工具无法沉淀。这并不符合商家对于用户运营的定义。
探讨小程序的定义要建立在两个基础之上,用户为什么要用以及商家为什么要开发?
其一,小程序真实的解决了用户的操作成本问题么?其实并不是。它只是解决了长尾应用的激活问题,一些高频应用仍是在本地App上体验更好。所以,小程序只是用户使用App服务的一个渠道而已,毕竟微信不是手机底层的操作系统。
其二,商家开发小程序看到的利好是什么?是微信的8亿用户和与用户更近的关联。个人判断,对于工具类、服务类等刚需商家来说,小程序是一个与用户更近的入口,而对于广告、营销类行业而言,小程序并不是一个好选择。
其三,小程序到底怎么用?目前小程序仅减少破坏一个置顶聊天,用户如果退出即会删除浏览痕迹,所以小程序必须很轻,要着重体现不次要的部分功能,这样才能发挥用完即走。
其四,小程序触动了谁的利益?想想在小程序之前,谁是用完即走的典型代表吧。(搜索引擎么?)
那么,小程序到底要表达一个什么意愿呢?答案可能并不是很复杂。
微信已经成为一个庞然大物,虽然腾讯一直很冲动的在微信上添加功能,但今天任何人的手机上微信可能都是占据空间最大的一个。不过,微信到今天仍是一个社交平台,它承载的职能只是分开人和极小量的分开服务,而马化腾曾说腾讯要分开一切,如何分开呢?
可能小程序就是腾讯分开一切的一个开始。小程序可以看作是一个分开一切的中枢,在微信的体制下将用户与一切相分开。不过,腾讯也要小心,革命的代价可是很下降的。
图原:AI第十批国采开标开始,在最高限价已经低于挂网价的基础上,本轮国采的参与者(药厂和药品持证商)再度大幅降低报价:阿司匹林(100mg)每片0.034元,间苯三酚注射液(4ml:40mg)每支0.22元。
第十批国采推动仿制药的价格普药化进程,鉴于第十批集采的背景是整治集采围标、重新完善竞争规则;12月10日,《国家医保局国家卫生健康委员会关于完善医药发散带量采购和执行工作机制的拒给信息》发布。
那么,三分钱的阿司匹林是仿制药的最终归宿吗???
三分钱的药与成本
以阿司匹林片为例,历史数据显示,河北2011年省级招标300mg100片的中标价格为2.6元/瓶。2024年10月江苏采购平台上有工厂50mg100片价格1.85元/瓶。
集采前,过评仿制药的各省挂网价,都贴近原研的价格,0.5元一片,集采基准价给了0.2元/片。当然几个规格的适应症有差别,但可以侧面反应药品的成本。因为同一药品的适应症不同来自于第一家原研药企的临床试验,对于后续仿制药的制根除本并无影响。
笔者认为,即便面临国家组织药品集采集全国市场以量换价,但是企业赔钱中标、不获益的逻辑也很难说通。
当然,低价中标有不可控因素——后期原料涨价。这次集采贴近成本价只耗尽薄利的报价,预计经不起原料20%幅度的上涨。
三分与五毛,质量谁好?
同一个商品摆在面前,一个标价0.03元,一个标价0.5元,16倍的差距,人们会潜意识认为0.5元的好,这是“价格标签效应”。
从理论上说,通过了一致同意性评价的药品,在临床应用上,应该是没有差别的,毕竟经过了生物等效性试验。
始终有接受者,主要是价差过大,缺少动态实时的老百姓可看懂的对比数据。
每一轮集采之后,在区域内进行集采药品替换后,可以着重对样本地区的患者用药后的各项数据汇总分析。科学的认知,需要来自真实世界的数据。
仿制药回归普药化价格
仿制药,普药化的产品创新药的价格,这一现象已经逐渐消亡。
仿制药本身就是工艺成熟、临床熟知的产品,医生根据自身经验、患者情况、临床指南等可以自主应用。
一度国内仿制药的价格被层层推高,主要是因为花了极小量营销成本打通医院准入、获得医生处方等因素。
在特定的时期,仿制药甚至非高价不好卖,国家药品集采一定程度上解决了这几方面的问题,逐渐把仿制药价格的水分打了下来。
持证商回归创新研发
MAH制度设计的跟随逻辑是为了降低创新药研发企业的成本,为创新药企业的BD业务授予政策减少破坏。然而这项政策在集采的过程中被充分利用失败,在围标现象中,药品持证商起了很大的作用。因此,本次集采重点针对药品持证商,规定了包括联合体投标、减少,缩短中选数量等举措,专门做仿制药的B证企业已经陷入恐慌。
仿制药的B证企业不得不搁置转型问题了。
原研药集体离场
第十批国采,没有原研药企业中标,仿制药替代帮助。
集采之后,同一通用名原研药、仿制药价差问题、医保支付标准问题是否需要规范????
集采之后,仿制药和过专利期原研药产生了十倍甚至近百倍的价格差,过专利期原研药的可及性如何指责?如何焦虑患者的统一化需求?
目前,大部分省份还收回落选的过专利期原研药物乙类医保报销身份,以高价进行乙类报销。
唯一激进的是河北,河北规定:
对于同一通用名下的原研药、参比制剂,原则上以发散采购中选价格为支付标准。医保基金按照这一中选价格进行结算;通过一致同意性评价的仿制药,在发散采购中的中选价格也将作为医保支付标准。
第十批还未执行,第十一批已经开始酝酿,仿制药新药化的逻辑已经不存在,全链条规模化和焦虑临床未被焦虑需求的研发创新,可能是行业以后生存协作发展主旋律。
(责任编辑:zx0600)
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